poniedziałek, 28 maja 2012

Feel the Payne - o grze "Max Payne 3"

Max Payne, nie stroniąc od kielicha i środków przeciwbólowych, próbuje zostawić dawne życie za sobą. Wyjechał ze Stanów, zatrudnił się jako ochroniarz u jednej z bogatszych rodzin w brazylijskim San Paolo i odgania od siebie prześladujące go demony. Nie będzie mu jednak dane odwiesić kabury na kołku.

Max Payne 3 (8+/10)

Payne, niegdyś nowojorski detektyw, który przed kilkoma laty wystrzelał pół miasta, mszcząc się na mordercach swojej żony i dziecka, to facet z przeszłością, ale bez przyszłości. Straceniec z jednoczesnym życzeniem śmierci i usilnym pragnieniem życia, jakich wielu w kryminalnych opowieściach i filmach sensacyjnych. Kiedy jedenaście lat temu gra „Max Payne” zadebiutowała na komputerach osobistych, a potem na konsolach, okazała się natychmiastowym sukcesem za sprawą świetnie napisanego scenariusza, inspirowanego komiksami Franka Millera, kinem noir i literaturą tego nurtu. Ale nie tylko – produkt fińskiej firmy Remedy Entertainment to w końcu nieodrodne dziecko popkultury; jego twórcy okazali się znakomitymi obserwatorami, podpatrywali rozwiązania fabularne także u Johna Woo i braci Wachowskich, od których zapożyczyli efekt bullet time, polegający na nagłym spowolnieniu akcji przy jednoczesnym dynamicznym ruchu kamery. Dzisiaj wykorzystanie w grach wideo narzędzi narracyjnych charakterystycznych dla kina gatunkowego już nie dziwi – to właśnie na komputerach i konsolach drugą młodość przeżywają chociażby westerny i czarne kryminały – lecz wówczas była to mała rewolucja. „Max Payne” sprzedał się doskonale, w prawie ośmiu milionach kopii, dlatego sequel wypuszczono na rynek już po dwóch latach od premiery pierwszej części. Mimo równie entuzjastycznych recenzji w prasie branżowej, wyniki sprzedaży gry „Max Payne 2: The Fall of Max Payne” srodze rozczarowały – na kolejny odcinek trzeba było więc czekać aż dziewięć lat. Za pracę nad trójką wziął się jednak istny skład marzeń: kanadyjski oddział firmy Rockstar z Danem Houserem na czele, scenarzystą odpowiedzialnym za takie hity jak „Red Dead Redemption” i seria „Grand Theft Auto”.

Gracze muszą przygotować się na kilka rewolucyjnych zmian – zrezygnowano chociażby z charakterystycznych dla cyklu plansz przerywnikowych, stylizowanych na komiksowe kadry; mroczne ulice Nowego Jorku zostały zastąpione przez zalane słońcem favele; a i sam Max zgolił głowę, zrzucił z siebie czarny płaszcz i zamienił go na kolorową koszulę. Nadal jednak nie stroni od cynicznych komentarzy i bujnych, naznaczonych fatalizmem metafor wygłaszanych z emfazą godną Franka Castle, słynnego komiksowego mściciela o ksywce Punisher, z którym więcej Payne'a łączy, niż dzieli. I choć można zarzucić grze „Max Payne 3” pewien konserwatyzm narracji, spowodowany brakiem otwartego świata, oraz liniowość, będącą również bolączką dwóch poprzednich odsłon serii, to nadal produkt doskonałej jakości, z najwyższej półki. Dynamika akcji nie pozwala na wzięcie głębszego oddechu, huk wystrzałów świdruje w uszach, a oprawa graficzna nawet nie tyle cieszy oko, co wręcz zachwyca.

Tekst ukazał się w piątkowym "Dzienniku" (25.05.2012).

środa, 23 maja 2012

Tydzień w kinie - "Mroczne cienie"

Tim Burton się skończył. Tim Burton od dawna nie nakręcił nic fajnego. Tim Burton się wypalił. Okej, odfajkowaliśmy te wszystkie żale i narzekania, które rozpoczynają sporą część tekstów o jego nowym przedsięwzięciu i możemy przejść do sedna. A warto od razu, bez zbędnych słów, wziąć się za film, bo "Mroczne cienie" to całkiem satysfakcjonujący spektakl, z którego nadal bije gorączkowa miłość do kina - niestety, trochę ślepa, ale i to jestem w stanie Burtonowi wybaczyć.

Mroczne cienie (7/10)

Film oparto na operze mydlanej o tym samym tytule, nieznanej u nas, za to legendarnej w Stanach. O ile mi wiadomo, jej sukces polegał na dramatycznej wolcie fabularnej - otóż po dwustu paru odcinkach zdecydowano się wprowadzić do serialu elementy nadprzyrodzone. Wampir Barnabas Collins z miejsca podbił serca telewidzów, w tym młodziutkiego Johnny'ego Deppa, który uroił sobie, że kiedyś sam wcieli się w swojego herosa; jak powiedział, tak zrobił. Zresztą film powstał w dużej mierze z jego inicjatywy i przyznam, że podziwiam Deppa - jako dorosły facet spełnia swoje dziecięce marzenia. Pomijam fakt, że Barnabas to cudzołożnik, morderca i hedonista.

Zresztą w ogóle "Mroczne cienie" są świetnie obsadzone, choć na przykład Helena Bonham Carter nie ma tutaj wiele do zagrania. Za to znakomita jest Michelle Pfeiffer oraz, co mnie zdziwiło niezmiernie, Eva Green, która od lat gra to samo, lecz tutaj pasuje jak ulał ze swoją karykaturalną, parodystyczną manierą. Podoba mi się też sposób, w jaki Burton akcentuje jej seksualność, udało mu się wydobyć z Green prawdziwego wampa, tak jak właśnie z Pfeiffer w drugim "Batmanie". To samo uczynił poniekąd z piętnastoletnią Chloë Grace Moretz, przez co włączyła mi się lampka ostrzegawcza, gdyż mam wątpliwości natury etycznej co do eksponowania walorów erotycznych młodych aktorek, choćby nawet było to tylko niewinne kino.

"Mroczne cienie" kuleją za to w sferze fabularnej, scenariusz jest rwany i chaotyczny, ale sam rdzeń tej historii nawiązuje do mrocznych baśni, które Burton tak przecież uwielbia, a które często przekazują prawdę najprawdziwszą - kobiety zdradzonej bać się powinien i sam diabeł. No cóż, pozostaje mi dodać, że polecam, bawiłem się znakomicie, jest na czym oko zawiesić - nie chodzi mi tylko o pokaźny biust Evy Green, ale i pastelowy gotyk, będący specjalizacją Burtona. Mam jedynie żal, że nie wykorzystano potencjału tkwiącego w settingu (rzecz dzieje się w pierwszej połowie lat siedemdziesiątych), który ogranicza się jedynie do ścieżki dźwiękowej i kilku gagów wynikających ze zderzenia się Barnabasa z nowoczesnością, ale i tak, jak to mówią na Zachodzie, Burton dostarczył.

poniedziałek, 21 maja 2012

Gra z piekła rodem - o "Diablo III"

Nad złożonym z tekstur i pikseli światem Sanktuarium znowu wisi widmo rychłej zagłady. Ponoć na niebie widziano zwiastun najgorszego – oto powraca Diablo, Pan Terroru, którego udało się powalić na kolana już dwukrotnie. Za to na wieść o spadającej gwieździe, będącej omenem końca wszystkiego, co istnieje, cieszą się ci, którzy z klawiaturą i padem w ręce co wieczór ruszają z odsieczą słabym i uciśnionym.


Piętnastego dnia maja, równo o północy, w warszawskich Złotych Tarasach stłoczyły się aż trzy tysiące graczy; mogłoby się wydawać, że taki wynik frekwencyjny podczas polskiej premiery „Diablo III” to doskonały prognostyk dla dewelopera i dystrybutora, lecz rzeczywistość wygląda nieco inaczej. Lepiej. Jeszcze przed wypuszczeniem na rynek gra pobiła rekord przedsprzedaży w sklepie internetowym Amazon, a wersję demonstracyjną wypróbowało ponad ćwierć miliona chętnych. Zapewne gdy początkowy entuzjazm nieco opadnie, zaczną się też i narzekania, wszak „Diablo III” to jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji w historii rozrywki elektronicznej – od premiery poprzedniej części minęło dwanaście lat. Z  punktu widzenia firmy Blizzard pojedynczy malkontenci nie mają większego znaczenia, gdyż wyprodukowana przez nią gra już teraz jest ogromnym sukcesem; ba, była sukcesem, jeszcze zanim ujrzała światło dzienne. Nieustanne przesuwanie daty wydania „Diablo III” motywowano ciągłymi, niemal całodobowymi pracami nad grą, chęcią zadbania o jak najwyższą jakość rozgrywki i troską o klienta, lecz cynik mógłby mówić o wyrachowaniu i znakomitej strategii marketingowej. Zamiast raczyć graczy co rok czy dwa kolejnymi odcinkami serii, Blizzard każe czekać latami na nowe odsłony swoich flagowych tytułów – podobna taktyka sprawdziła się zresztą w przypadku strategii „StarCraft”, której poszczególne części dzieli również ponad dekada.

Powtórne przyjście

W dyskusjach o „Diablo III” zatraca się sama gra – częściej mówi się o limitowanej edycji kolekcjonerskiej, którą można nabyć za niebotyczne kwoty na rynku wtórnym, wyklinaniu przez księży demonicznych akcentów zawartych w fabule albo o domu aukcyjnym, gdzie karta kredytowa okazje się sprzymierzeńcem mocniejszym niż tarcza i miecz. Zresztą nabywanie i sprzedaż wirtualnych przedmiotów za prawdziwe pieniądze to temat szeroko dyskutowany; proceder ten długo istniał na pograniczu legalności, teraz został zalegitymizowany przez Blizzard – gracze handlują za pomocą specjalnej platformy, firma zaś otrzymuje prowizję.

Pomimo narastających kontrowersji, supremacja „Diablo III”, która już stała się faktem, jest wcale zasłużona – geniusz tkwi bowiem w prostocie: nośna, sataniczna symbolika, mroczna atmosfera, stosunkowo łatwa w opanowaniu rozgrywka i losowo generowane poziomy zapobiegające monotonii, mające zapewnić długie godziny zabawy, to przepis, który poskutkował już dwukrotnie; sprawdził się i tym razem. W gruncie rzeczy rdzeń gry, jej mechanika nie zmieniły się znacznie od czasu pierwszego „Diablo” – całą resztę oczywiście dostosowano do wymogów klienta przyzwyczajonego do technicznie zaawansowanych produkcji godnych dwudziestego pierwszego wieku. Blizzard doskonale wie, czego oczekiwały miliony wypatrujące powtórnego przyjścia na świat Pana Terroru i, co symptomatyczne dla rynku gier, patrzy teraz łakomym okiem na konsole; kolejny finansowy sukces jest przecież na wyciągnięcie ręki i grzechem byłoby nie skorzystać z okazji.

Tekst ukazał się w piątkowym "Dzienniku" (18.05.2012).

poniedziałek, 14 maja 2012

Tydzień w kinie - "Łowcy głów"

Łowcy głów (7/10)

Moda na skandynawski kryminał przemija, lecz póki jeszcze pożeracze książek z lupą i fajeczką w tle nie znaleźli nowego obiektu westchnień, powieści importowane z mroźnej Północy nadal będą znajdywać odbiorców. I dobrze, bo wysoka sprzedaż napędza też inne gałęzi rynku kulturalnego – na szaleństwo związane z prozą Stiega Larssona niedawno odpowiedziało Hollywood, a teraz za oceanem powstaje remake opisywanego poniżej filmu; ba, ponoć prawa do ekranizacji scenariusza według bestsellerowej powieści Jo Nesbø trafiły w ręce amerykańskich producentów, jeszcze zanim europejska wersja „Łowców głów” trafiła do kin. Aż dziw, że za prace norweskiego pisarza nie wzięto się wcześniej, bowiem preferuje on iście hollywoodzkie, efektowne rozwiązania fabularne, trudne do przewidzenia wolty i niespodziewane zwroty akcji.

Nie inaczej jest i w „Łowcach głów” – brawurowym, niepozbawionym humoru, ale i brudnym, krwawym thrillerze, który udanie miesza schematy kpiarskich heist movies, czyli filmów o spektakularnym przekręcie, z dynamiką kina sensacyjnego. Sama powieść niejako wyłamuje się z bibliografii Nesbø, gdyż żaden to kryminał, w których pisarz ten się specjalizuje, a właśnie gatunkowa mieszanka. Szczęśliwie ekranizację zrealizowano z tą samą lekkością, która charakteryzuje pióro Norwega.

Bohaterem filmu jest headhunter Roger Brown, zajmujący się pozyskiwaniem cennych pracowników dla zatrudniającej go firmy. Mimo sukcesów zawodowych, mężczyzna cierpi na kompleks Napoleona i swój niski wzrost rekompensuje sobie wystawnym życiem, na które ewidentnie go nie stać. Rozrzutność tłumaczy chęcią utrzymania przy sobie pięknej żony. Roger ma również drugi, nielegalny etat – kradnie i handluje dziełami sztuki. Aż wreszcie trafia swój na swego i Brown ostrzy sobie zęby nie na tego naiwniaka, co trzeba, bo jego niedoszła ofiara, Clas Greve to były komandos specjalizujący się w podsłuchach. Kłopoty piętrzą się od tej pory lawinowo, a fabuła robi fikołki tak akrobatyczne, że jeszcze na kilka minut przed finałem nie wiadomo, kto kogo właściwie przechytrzył.

Może trochę na wyrost porównuje się „Łowców głów” do dokonań braci Coen i Quentina Tarantino, lecz reżyser Morten Tyldum faktycznie ma ze swoimi kolegami po fachu punkt wspólny: znakomicie udaje mu się wyzuć świat przedstawiony z jakiejkolwiek konsekwencji moralnej; tutaj każdy jest szują, a widz rozdziela sympatię pomiędzy mniejszym a większym złem.

Tekst ukazał się w piątkowym "Dzienniku" (15.05.2012).

piątek, 11 maja 2012

Magią, mieczem, komputerem - o fenomenie "Wiedźmina"

Seria bestsellerowych książek, bijąca rekordy popularności gra wideo, adaptacje komiksowe i nieudany, acz szeroko dyskutowany film – czy Wiedźmina można już nazwać popkulturowym fenomenem?


Odpowiedź miłośnikom prozy Andrzeja Sapkowskiego wyda się oczywista, a pytanie tendencyjne, gdyż spisana ręką mistrza polskiej fantastyki, pięciotomowa – nie licząc zbiorów opowiadań – saga o Geralcie z Rivii, najemnym pogromcy potworów, to w historii polskiej literatury przypadek bez precedensu. Trzeba jednak zachować pewną rezerwę, myśląc o zasięgu zjawiska, bowiem Wiedźmin w formie przewidzianej przez swojego twórcę istnieje za naszą zachodnią granicą w zupełnie innej przestrzeni niż literacka – jako postać z komputerowej gry. To znak naszych czasów, iż w krajach anglojęzycznych Biały Wilk musiał najpierw zaistnieć na postawionych na biurkach monitorach, przemycony w plastikowych pudełkach z lśniącą płytą, aby zauważono książkę. Niby nie jest to jedyny punkt odniesienia, gdyż w Europie kontynentalnej saga o wiedźminie znana jest od lat, lecz nie można bagatelizować ogromnej roli kręgu kultury anglosaskiej w procesie kreowania jakiegokolwiek popkulturowego mitu.

Wiedźmin czyli Witcher

Wiedźmin, za sprawą sukcesu pierwszej z dwóch wypuszczonych do tej pory gier wideo, stał się marką rozpoznawalną na tyle, że za dystrybucję sequela odpowiedzialne są tak duże firmy, jak Namco i Warner, które dołączyły do Atari, zaś akcja promocyjna zakrojona jest na szeroką skalę. Dość powiedzieć, że jedna z bohaterek gry i książek, Triss Merigold, wystąpiła w rozbieranej sesji magazynu „Playboy”, a egzemplarz „Wiedźmina 2: Zabójcy królów” – a raczej „The Witcher 2: Assassins of Kings” – wręczył Barackowi Obamie podczas jego wizyty w Polsce premier Donald Tusk. Nastąpiło więc odwrócenie zwyczajowego procesu, być może już charakterystyczne dla ery elektronicznej – książka dała żywot grze, która z kolei otworzyła jej drogę na rynki anglojęzyczne. W tamtejszym przekładzie wydano już tom opowiadań „Ostatnie życzenie”/„The Last Wish” oraz pierwszą część sagi „Krew elfów”/„Blood of Elves” (odpowiednio w 2007 i 2008), zaś na ten rok zapowiedziano publikację „Czasu pogardy”/„Times of Contempt”, kolejnego odcinka cyklu o Geralcie. U nas wiedźmińskie uniwersum istnieje dłużej, bo od 1986 roku, kiedy to opowiadanie zatytułowane po prostu „Wiedźmin” zostało opublikowane na łamach „Fantastyki” – zajęło wówczas trzecie miejsce w konkursie literackim ogłoszonym przez magazyn. Sapkowski nie planował kontynuacji, miała to być pojedyncza wypowiedź artystyczna, ćwiczenie w euhemeryzacji, czyli trawestacji motywów baśniowych. Potem przyszły jednak kolejne utwory, które zgromadzono w zbiorze wydanym w 1990 roku. Praktycznie przez całą dekadę, niemal rokrocznie, pojawiały się na rynku następne książki, które złożyły się wreszcie na kompletną sagę o wiedźminie – w latach 1993-1995 partnerowały jej komiksy autorstwa Bogusława Polcha (rysunek) i Macieja Parowskiego (scenariusz).

Coś się kończy, coś się zaczyna

Potem świat wiedźmina starano się rozbudować poprzez trzynastoodcinkowy serial telewizyjny i film pełnometrażowy z roku 2001, które okazały się klęską – krytyka i widzowie jednogłośnie nie zostawili na nich suchej nitki, ciepłe słowo zachowując chyba tylko dla odtwórcy roli tytułowej, Michała Żebrowskiego, oraz autora muzyki, Grzegorza Ciechowskiego. Klapa filmu w reżyserii Marka Brodzkiego na kilka lat zabiła zainteresowanie tematem wiedźmina. Dopiero wydana w 2007 roku gra komputerowa ponownie skierowała na Geralta światła reflektorów – na rynek wypuszczono również karciankę oraz wersję gry na telefony komórkowe, deathmetalowy zespół Vader nagrał utwór „Sword of the Witcher” („Miecz wiedźmina”), który trafił na składankę muzyczną z kawałkami zainspirowanymi przez dzieła Sapkowskiego, a w zeszłym roku reaktywowano pomysł na wiedźmiński komiks i wydano dwutomową historię „Racja stanu”, pod którą podpisali się Arkadiusz Klimek, Michał Gałek i Łukasz Poller. Moda na wiedźmina nie minie prędko; specjalna edycja gry, z intro zrealizowanym przez Tomasza Bagińskiego, trafiła wreszcie z komputerów na konsole, zaś sam Sapkowski powróci raz jeszcze do wykreowanego przez siebie świata w kolejnej książce. Teraz albo nigdy – Geralt staje przed niepowtarzalną szansą zaistnienia w kulturze popularnej na skalę jeszcze w Polsce niespotykaną.

Tekst ukazał się w piątkowym "Dzienniku" (11.05.2012).

środa, 9 maja 2012

Tymczasem w księgarniach - "Igrzyska śmierci", "Gdzie jesteś, Amando?", "Kriss de Valnor: Wyrok walkirii"

Igrzyska śmierci (7+/10)

Nawet po obejrzeniu filmu - zresztą bardzo udanego - warto sięgnąć po książkę. Powieść rozwija bowiem wiele jedynie zasygnalizowanych w ekranizacji wątków (wyjaśnia choćby niejasną dla mnie po wyjściu z kina kwestię sponsorów) i ładnie zalepia wszystkie fabularne luki (przejrzyściej opisane są choćby relacje na linii Katniss-Peeta-Gale). Fabuły przywoływał nie będę, bowiem o "Igrzyskach śmierci" słyszał chyba każdy, zatem powiem kilka słów o głównej bohaterce, która jest stworzeniem niezwykle interesującym i, jak na powieść napisaną z myślą o czytelniku nastoletnim, nietypową. To nie marząca o wielkiej miłości trzpiotka, ale twarda dziewucha; wszak to ona podczas tytułowych Igrzysk ratuje z opresji Peetę i posiada rozległą wiedzę o rzeczach powszechnie uważanych za męskie, jak polowanie za pomocą łuku i strzał. Przy tym Katniss emanuje dziewczęcą wrażliwością i, pomimo pewnego zacietrzewienia, które czyni ją z pozoru osóbką niesympatyczną, daje się lubić.

I choć pomysł wyjściowy "Igrzysk śmierci" nie jest nowatorski, Suzanne Collins wykorzystała go znakomicie, traktując młodego odbiorcę poważnie - książka daje do myślenia, nie stroni od brutalności i trudnych tematów, a przy tym hołduje wartościom utożsamianym z literaturą przygodową.

Gdzie jesteś, Amando? (9-/10)

O swojej słabości do Dennisa Lehane'a pisałem na blogu już wcześniej, teraz mogę jedynie powtórzyć - w momencie, w którym otworzyłem jego pierwszą powieść, facet wylądował na szczycie mojej listy ulubionych pisarzy. Twórczość amerykańskiego autora charakteryzuje się często za pomocą terminu neo noir, bowiem w swoich książkach Lehane nie tylko nawiązuje do klasyków czarnego kryminału, ale buduje swoisty pomost pomiędzy prozą Chandlera czy Hammetta, a współczesną, nierzadko pełną skrajnego nihilizmu, literaturą. W zekranizowanej kilka lat temu przez Bena Afflecka powieści "Gdzie jesteś, Amando?" dotyka jednego ze swoich ulubionych tematów - relatywizmu moralnego. Tutaj bohaterowie nie tyle brodzą w ludzkim szambie, lecz tkwią w nim po szyję. Tym razem Kenzie i Gennaro, prywatni detektywi z Bostonu, zostają wynajęci do odnalezienia kilkuletniej dziewczynki, której sprawą żyje całe miasto. Świetna książka!

Kriss de Valnor: Wyrok Walkirii (5-/10)

Ostatnia propozycja na dziś - niestety, nieco rozczarowująca. Drugi tom spin-offu serii o Thorgalu to zeszyt niedorastający do pięt nawet tym przeciętnym dokonaniom duetu Van Hamme/Rosiński. Zastajemy Kriss de Valnor tam, gdzie zostawiliśmy ją w części pierwszej: przed sądem walkirii, które mają zadecydować o ewentualnym odkupieni win czarnowłosej wojowniczki. Poprzednio poznaliśmy jej dzieciństwo, teraz ekspresem przejeżdżamy przez kolejne lata, aż wreszcie dochodzimy do momentu, w którym rozpoczyna się lubiany album głównego cyklu "Łucznicy". Niewielka objętość dzieła nie pozwoliła na porządne rozwinięcie niektórych wątków i w efekcie otrzymujemy niechlujnie opowiedzianą, dość miałką, choć sprawnie narysowaną historyjkę przygodową; autorom śpieszyło się, aby popędzić akcję, a szkoda, bowiem chętnie zapoznałbym się z rozbudowanym portretem psychologicznym młodziutkiej Kriss de Valnor. Za to w finale Sente i De Vita zostawiają swoją bohaterkę w ciekawym punkcie wyjścia, daję więc kolejnemu zeszytowi kredyt zaufania.

poniedziałek, 7 maja 2012

Tydzień w kinie - "Seksualni, niebezpieczni"

Zastanawiać może zasadność wprowadzenia filmu „Seksualni, niebezpieczni” do naszych kin. Nie dlatego, że to produkcja nieudana, choć taką się zapewne wyda polskiemu widzowi. Przyczyna jest prosta – to produkt hermetyczny, specyficzny i bez znajomości odpowiedniego kontekstu kompletnie niezabawny.

kadr z filmu "Seksualni, niebezpieczni"
Seksualni, niebezpieczni (7/10)

Jeszcze przed premierą na forach internetowych określono brytyjski hit – na Wyspach film bije rekordy popularności – jako żenadę podobną polskiej pseudo-śmiesznostce, w której panowie sikają do palmy stojącej w centrum Warszawy. Opinie podparte są krążącym po sieci zwiastunem i faktycznie, na pierwszy rzut oka wygląda on na zbiór dennych żartów, przy których drugoligowe amerykańskie komedie to szczyt humorystycznego wysublimowania. A przecież to nie tak, że Anglicy śmieją się z byle czego i można im wcisnąć chałę – sukces „Seksualnych, niebezpiecznych” nie jest żadną niespodzianką ani wypadkiem przy pracy, bowiem emitowany w telewizji w latach 2008-2010 brytyjski serial „The Inbetweeners” cieszy się nadal uznaniem widzów i krytyki, czego dowodzi szereg otrzymanych przezeń nagród. Zaś u nas pogrzebano film już na stracie, chrzcząc go nietrafionym, tandetnym i antypatycznym tytułem, zapożyczonym zresztą z popowego hitu jakiejś europejskiej gwiazdki jednego sezonu.

„Seksualni, niebezpieczni” stanowią spójną całość z trzema sezonami serialu; pełno tam nawiązań czytelnych jedynie dla tych zaznajomionych z „The Inbetweeners” i chyba nie sposób traktować filmu jako samodzielnego, niezależnego tworu. Pełny metraż jest jedynie przedłużeniem motywów znanych z telewizji, kontynuacją serialowych przygód czwórki bohaterów, którzy teraz wyjeżdżają na wakacje na jedną z greckich wysepek. Tamtejsza rzeczywistość przypomina do złudzenia tę ze szkolnych korytarzy, gdyż podobny pomysł na spędzenie lata miała spora część ich znajomych z sąsiedztwa. Naszym nieudacznikom – a są to: beznadziejnie zakochany w dziewczynie z domu obok, neurotyczny Simon; Will, przeniesiony ze szkoły prywatnej prymus, a zarazem narrator komentujący poczynania swoje i kolegów; Jay, seksualny fetyszysta i patologiczny kłamca; oraz mający więcej szczęścia niż rozumu Nick, któremu wyraźnie brak piątej klepki – nie uda się więc próba zbudowania nowego image i narażeni zostaną na stare upokorzenia. Razem stanowią grupę inbetweenersów, czyli rasowych przeciętniaków, na których mało kto zwraca uwagę w szkole czy na osiedlu. Zajmują ich problemy charakterystyczne dla nastolatków, przy czym kwestią nadrzędną niezmiennie pozostaje utrata dziewictwa, determinujące wszystkie ich poczynania. Pogoń za spódniczkami wpędza Simona, Willa, Jaya i Neila w coraz to nowe tarapaty, powodując lawinę nierzadko absurdalnych, przekraczających granicę dobrego smaku żartów. To zwulgaryzowana, ale i wcale nie taka głupia, wersja grzecznych, nastoletnich komedii, dopasowana do wrażliwości młodzieży ery internetowej, trafnie obserwująca i komentującą licealną rzeczywistość.

„The Inbetweeners” można przypisać do nowej generacji seriali brytyjskich, które rzuciły zupełnie nowe światło na problematykę związaną z okresem dojrzewania. Podobne w duchu produkcje, jak mniej komediowe „Skins” czy „Misfits”, również odchodzą od zblazowanej formuły charakterystycznej dla komedii szkolnych, nierzadko poruszając obyczajowo niewygodny temat seksualności młodzieży, kontaktów nastolatków z narkotykami i alkoholem. Pełnometrażowa wersja perypetii chłopaków z przedmieść Londynu przeznaczona jest chyba wyłącznie dla miłośników „The Inbetweeners” – dla pozostałych zderzenie z kontrowersyjnym poczuciem humoru uczniów szkoły Rudge Park Comprehensive może być naprawdę bolesne.

Tekst ukazał się w piątkowym wydaniu "Dziennika" (4.05.2012).

czwartek, 3 maja 2012

Your Movie Rocks! - "Dom w głębi lasu"

Po kilkutygodniowej przerwie wznawiamy z Piotrem Plucińskim, dziennikarzem i krytykiem filmowym, twórcą znakomitego bloga Off The Record, cykl nieregularnych rozmów o premierach kinowych - dzisiaj mówimy o naprawdę niezłym "Domu w głębi lasu", wobec którego mamy jednak kilka poważnych zastrzeżeń.


BC: Mówi się, że „Dom w głębi lasu” to najlepszy horror ostatnich lat i pomysłowa dekonstrukcja obowiązujących w gatunku schematów – nie uważasz jednak, przy całej sympatii dla filmu, że to tylko ładne, dobrze brzmiące w recenzji słówka?

PP: Warto się zastanowić, kto wydaje takie opinie. W moim odczuciu – przynajmniej jeśli chodzi o polską prasę – są to głównie osoby, które o horrorze mają dość nikłe pojęcie. Używają więc dziwnych sformułowań typu dekonstrukcja schematu, gra z przyzwyczajeniami, polemika z gatunkiem, ale do czego te słowa odnieść? Przecież nie jest to casus „Krzyku”, gdzie twórcy bez litości wpuszczali nas w maliny, śmiejąc się z przywiązania widowni do ugruntowanych reguł gatunku. Właśnie wtedy konwencja slasher została zdemitologizowana i ostatecznie zdefiniowana, dzisiaj nie można już w tym temacie nic „zdekonstruować”. Twórcy filmu dobrze to wiedzą i dlatego zapraszają nas do zupełnie innej zabawy, już w pierwszej scenie wykładając najważniejsze karty.

BC: A jednak przy całej tej warstwie auto- i meta-, „Krzyk” pozostał filmem grozy. Craven świadomie wykorzystał mechanizmy horroru, z jednej strony w celu ich obnażenia, z drugiej składając serdeczny hołd konwencji, której reguły przecież sam wcześniej kodyfikował w swoich filmach. Za to „Dom...” podąża w odmiennym kierunku; z horroru pozostała tutaj jedynie pewna ikonografia i tak naprawdę trudno rozpatrywać ten film w tych samych kategoriach, co jakikolwiek slasher – a to właśnie robią autorzy większości recenzji, jakie czytałem.

PP: I jest to świetny przykład na to, jak traktuje się u nas popkulturę. Ktoś tam coś widział, ktoś niby coś wie, ale brakuje specjalistów, którzy rozłożyliby ten film na części – jak robi się to z poważnymi tytułami. A szkoda, bo „Dom w głębi lasu” oferuje świeżość inną, niż chcieliby tego recenzenci. Z czym tu mamy tak właściwie do czynienia?

BC: Z kliszami kina grozy, które przeniesiono poza gatunkowe ramy horroru i doprawiono kpiarskim humorem. No właśnie – to, jak chciałby tego Whedon, list miłosny do slasherów czy zgrywa i szydera? Ja optuję za jednym i drugim.

PP: Mnie bardzo podoba się takie połączenie, mieszanie stylów. No i nie zapominajmy, że w „Domu...” do pewnego stopnia odwrócona zostaje perspektywa spektaklu – śledzimy go także od zaplecza. Dowodzi to jakiegoś otwarcia na filmową materię, wyjścia poza klasyczny hołd, który od czasu „Krzyku” sam w sobie stał się schematem. Whedon i Goddard widzą horror w znacznie szerszym kontekście, niż można się było tego spodziewać. Mimo to... wydaje się, że można było z tak świeżej perspektywy wycisnąć więcej.

BC: Mnie również się podoba, to przecież porządny film! I cała ta gadanina o dekonstrukcji tak naprawdę do niego nie pasuje, bo chodzi tutaj bardziej o przearanżowanie, umiejscowienie charakterystycznych dla horroru elementów w nowym kontekście, nowym środowisku. Chciałbym myśleć o „Domu...” jako o dziele granicznym, które poszło tak dalece w eksploatowaniu wszystkich tych znajomych tropów, że dalej już nie można – zostaliśmy przyparci do muru i pozostaje go teraz po prostu rozbić. Nie chcę wieszczyć nadejścia nowej jakości w kinie grozy, jedna jaskółka wiosny nie czyni, ale ciekaw jestem, w jakim kierunku pójdą naśladowcy – bo że takowi się pojawią, jest więcej niż pewne. I może to właśnie któryś z nich wyciśnie z pomysłu Whedona i Goddarda tyle, ile byś chciał?

PP: Być może. Drzwi są otwarte. Ale tu nie chodzi chyba jednak o wyznaczanie punktów granicznych. Ja osobiście wolałbym po prostu, żeby naśladowcy mieli więcej... konsekwencji? Bo taki „Dom...” w końcu zapomina o przewrotnym punkcie wyjściowym, stając się kolejną opowiastką o dzieciakach szukających sensu swej niedoli.

BC: I kiedy go wreszcie odnajdują – trudno jednak posługiwać się w tym przypadku słowem „sens”, bowiem twórcy serwują nam w finale piramidalną bzdurę – świadomie wypierają się odpowiedzialności, którą ich obarczono, czyżby w imię pustej kontestacji i przekory?

PP: No właśnie. Być może nonsens jest tu najwłaściwszym kluczem? Jeśli tak, ja od horroru dekady oczekuję czegoś więcej niż – udanej, ale mimo wszystko dość prostej – zabawy.