piątek, 14 września 2012

Jesień żywych trupów - "Resident Evil" nie tylko w kinach

Ostatni kwartał roku przyniesie istną inwazję zombie; chodzące umarlaki z logiem „Resident Evil” na czołach opanują kina, księgarnie i sklepy z grami.


Ponad pięćdziesiąt milionów sprzedanych egzemplarzy gier i powyżej siedmiuset milionów dolarów zysku w box office – oto plon zebrany przez dwie najbardziej dochodowe gałęzie istnego popkulturowego uniwersum, jakie zbudowała japońska firma Capcom, zajmująca się produkcją i dystrybucją gier wideo. I, oczywiście, użyczaniem dochodowej licencji na jeden ze swoich sztandarowych produktów, na którą skusiły się studia filmowe, producenci zabawek i gadżetów, a także wydawcy książkowi i komiksowi. „Resident Evil” – od czasu premiery pierwszej części gry na konsole w roku 1996 – stał się rozpoznawalną na całym świecie marką, przynoszącą niebotyczne dochody. A przecież przepis na fabułę i sposób rozgrywki był śmiesznie prosty; sięgnięto bowiem po klasykę filmów z żywymi trupami i wrzucono gracza w sam środek znanej opowieści. Zabieg ten pozwolił miłośnikom horrorów przeżyć na własnej skórze to, co dotychczas widzieli tylko na kinowym ekranie. Iście filmowa narracja, korzystająca z charakterystycznych dla gatunku chwytów, momentami wręcz cytująca niektóre z dzieł weterana zombie-movies George'a A. Romero, pozwalała osiągnąć efekt wcześniej w historii elektronicznej rozrywki niespotykany. Postęp technologiczny, zmienne wymagania graczy oraz sukces tetralogii filmów powstałych na podstawie gier doprowadziły do przesunięcia akcentów i w ostatnich latach seria główna podążyła w kierunku dynamicznej akcji przy jednoczesnym osłabieniu elementów grozy i praktycznej rezygnacji z napotykanych wcześniej przez gracza łamigłówek i zagadek. Za parę tygodni swoją premierę ma szósta gra z cyklu – nie licząc kilkunastu spin-offów, które pojawiły się na przestrzeni ostatnich szesnastu lat na różne platformy – nad którą, jeśli wierzyć zapewnieniom producentów, pracował personel złożony z sześciuset osób, co czyni z „Resident Evil 6” największą dotychczasową produkcję studia i istny blockbuster świata gier. Capcom do końca roku chce sprzedać siedem milionów egzemplarzy swojego dzieła i wszystko wskazuje na to, że wynik ten zostanie osiągnięty.

Z pewnością w sprzedaży pomoże dzisiejsza premiera – na ekrany wchodzi bowiem piąta już cześć filmowej adaptacji gry z podtytułem „Retrybucja”. Seria kinowych przebojów, które bez litości miażdży krytyka, a uwielbiają widzowie, nie podąża tym samym torem fabularnym, co znany z konsol i komputerów cykl. Paul W. S. Anderson, producent i reżyser, architekt sukcesu filmów spod znaku „Resident Evil”, zapożyczył po prostu nazwy, imiona i miejsca, do których dopisał całkowicie nowy scenariusz i umieścił serię w konwencji action-horror; ikonografia wzięta z filmów grozy jest u niego tylko sztafażem dla widowiskowego spektaklu akcji. Interesujące, iż Anderson nie był pierwszym wyborem na stanowisko reżysera; na początku zaangażowano samego George'a A. Romero, jednak jego wizja nie spodobała się osobom decyzyjnym i po jego udziale w projekcie pozostał jedynie telewizyjny spot reklamujący drugą część gry wideo. Trudno dociec, jak potoczyłyby się losy serii pod batutą amerykańskiego specjalisty od zombie, lecz podobna myśl nie spędza snu z powiek producentom, gdyż to właśnie Andersonowi udało się sięgnąć do portfeli widzów, którzy mają do dyspozycji kilka alternatywnych, tworzonych równolegle wersji świata „Resident Evil”. Pomimo że film czy gra nie zazębiają się fabularnie, to jednak wzajemnie się napędzają. Nie tylko marketingowo. Rozwiązania z gry przenoszone są na ekran i odwrotnie, dlatego, trzymając pada, częściej strzelamy, niż myślimy, a w piątym filmie z serii pojawią się kolejne stwory zaprojektowane przez grafików z Capcom.

Mimo że w Polsce rynek gier i produktów im towarzyszących nie jest tak rozbudowany jak na Zachodzie czy w Japonii, a gadżety związanie z „Resident Evil” można dostać chyba tylko za pośrednictwem Internetu, to w tym roku jedno z wydawnictw komiksowych zajmujących się mangą zdecydowało się wprowadzić na nasz rynek komiks osadzony w zombie-uniwersum stworzonym przez Capcom z podtytułem „Marhawa Desire” – pierwszy tom, którego polska premiera zbiegła się z premierą światową, stoi na półkach od czerwca, zaś premiera drugiego ma miejsce w okolicy daty wydania szóstej odsłony gry. Komiks ten, wcale nie pierwszy osadzony w uniwersum „Resident Evil”, to całkiem interesujące spojrzenie na znane już wątki, gdyż do standardowej fabuły z pograniczna horroru i sensacji wprzęgnięto wątki obyczajowe; rzecz dzieje się bowiem w szkolnym kampusie.

Żywe trupy już nie pragną mózgów, ale naszych telewizorów i konsol.

Tekst ukazał się w dzisiejszym wydaniu "Dziennika".

9 komentarzy:

  1. Na stwierdzenie, że sposób na rozgrywkę był śmiesznie prosty zgodzić się nie mogę, bo to przekłamanie i niewiedza. Pierwszy Resident korzystał co prawa z rozwiązań "Alone in the Dark", ale rozwinął je, udoskonalił i dodał tyle od siebie, że stworzył niemalże swój podgatunek.

    Peter

    OdpowiedzUsuń
  2. Z kolei ja nie mogę się zgodzić z Pańską oceną tej części mojego tekstu. "Resident Evil" jest genialny właśnie ze względu na swoją prostotę polegającą na umiejętnej syntezie elementów już wcześniej wykorzystanych przez film grozy i gry wideo - pomijam kwestię rozwoju technologicznego, który umożliwił udoskonalenie gameplayu w stosunku do chociażby wspomnianego przez Pana "Alone in the Dark". Narracja zapożycza wiele z poetyki filmu grozy: poczynając od scenografii (w części pierwszej był to opustoszała, stojąca z dala od cywilizacji posiadłość; potem także zniszczone po inwazji zombie miasto, nowoczesne laboratoria, a nawet średniowieczne zamki) i kadrowania, na jump-scares – czyli scenach obliczonych na szybkie przestraszenie odbiorcy na skutek nagłego pojawiania się na ekranie jakiegoś niespodziewanego elementu przy równoczesnym, ostrym komentarzu muzycznym – kończąc (niektóre z nich są wręcz dosłownymi cytatami z klasyki horroru; choćby żywe trupy chwytające bohatera przez szpary w zabitych deskami oknach to reminiscencja „Nocy żywych trupów”). Ponadto wydaje mi się, że nieuważnie przeczytał Pan kolejne zdanie, w którym konkluduję, że osiągnięto w ten sposób efekt wcześniej w grach niespotykany.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja w żadnym stopniu nie neguję tego ,iż Resident Evil, przede wszystkim pierwsza część sagi czerpała pełnymi garściami z filmów grozy. Ze szczególnym uwzględnieniem twórczości G. Romero. Pewne elementy skopiowano nieudolnie, jak np, żałosny aż do przesady voice-acting. Jednakże efekt jeżeli chodzi o całość wypadł znakomicie.

    O ile więc zgadzam, że pomysł na fabułę był śmiesznie prosty, to jednak pod kątem rozgrywki mieliśmy swoiste novum. Połączenie renderowanych teł z momentami dynamiczną akcją, dosyć inteligentne zagadki- odmienne od typowych point'n' click (użyj wszystko na wszystkim), do tego filmowe wstawki wysokiej jakości. Nawet ograniczenia sprzętowe na PSXie wykorzystano twórczo- słynna animacja otwierających się drzwi pomiędzy lokacjami, zwiększająca poziom adrenaliny u gracza.

    Wszystko to składa się na rozgrywkę w znacznym stopniu przełomową, będącą prekursorem nowego podgatunku. Filmowa narracja była jednym z czynników sukcesu. Nie koniecznie najważniejszym. Pierwszy RE był tytułem trudnym, tak naprawdę do zaistnienia RE( Biohazard) w popkulturze przyczyniły się w większej mierze jego następcy. RE2. Re3, były tytułami bardziej przystępnymi dla "casuali". W moim odczuciu RE2 był lepszą pozycją od oryginału. Ciekawszą, bardziej przystępną i dopracowaną. Właśnie od Re2 zaczął się tryumfalny pochód tej marki po wszystkich zakamarkach kultury popularnej.

    Czwarta część jak Pan wspomina przeniosła punkt ciężkości rozgrywki z surrival horroru w stronę emocjonującego shootera.

    Prostota w moim odczuciu to niefortunne określenie w kontekście RE1. Bardziej adekwatne do opisania kolejnych części cyklu. Tak więc w dalszym ciągu optuję za tym, że stwierdzenie iż pomysł na rozgrywkę był śmiesznie prosty jest co najmniej nadużyciem.

    Peter

    OdpowiedzUsuń
  4. Jakoś nie przepadam za serią. Znaczy się, grałem w kilka części, a taka czwórka to początkowo miała naprawdę srogi klimat, ale im dalej w las, tym gorzej, jak dla mnie. Choć ma w sobie coś przyciągającego, z pewnością do moich ulubionych gier nie należy. Z filmami jest trochę inaczej. To fajne kino, bardzo rozrywkowe, jednak z klasycznymi produkcjami o zombie mają mało wspólnego.

    OdpowiedzUsuń
  5. Jeżeli chodzi o cykl to trochę żałuję, że tak mało znany w Polsce jest film animowany Resident Evil:Degeneration, który moim zdaniem jeżeli chodzi o klimat to miażdży swoje filmowe odpowiedniki.

    OdpowiedzUsuń
  6. Bartek Czartoryski lubię czytać Twoje recenzje filmowe, ale za gry lepiej się nie bierz.

    Resident Evil (1996) to, co było podkreślane podczas premiery gry, jest unowocześnioną wersją Alone in the Dark. Wszystko już pokazano w trzech częściach AITD. Nawet, o ile dobrze pamiętam, najbardziej znany moment RE, ten z tykaniem zegara, był ściągnięty z gry Infogrames. Łapanie bohatera przez szpary w zabitych deskami dzwi, "potworo-kurczaki" wkaskujące przez zaryglowane okna itd itd. To już wszystko wcześniej było. Tak samo jak renderowane tła. Co "anonimowy" podkreśla jako nowum. Może novum dla kogoś, kogo pierwszą horrorem był Residen Evil.

    Słynna animacja otwierających się drzwi pomiędzy lokacjami miała na celu zwiększenie napięcia. Nie była próbą ominięcia ograniczeń konsoli. PSX była dopiero 2 lata na rynku.

    OdpowiedzUsuń
  7. Nie bardzo wiem, co starasz się implikować. Jako że pisałem o serii "Resident Evil" w szerszym kontekście kulturowym, uznałem za bezzasadne umiejscawianie jej na orbicie "Alone in the Dark" - to jakby w każdym tekście o fantasy wspominać o Tolkienie. Życzliwej rady więc nie usłucham.

    OdpowiedzUsuń
  8. Nic nie implikuję. Stwierdzam tylko fakty. Resident Evil to zwykła zżynką z Alone in the Dark. Ta gra nie pokazała nic, czego nie było wcześniej. Tylko w lepszej formie, wspomaganej przez nowsza technologię. Nic w tym genialnego.

    Jedni wspominają o Tolkienie, inni, bardziej oczytani, Odyseje lub Księżniczkę i koboldy. Wszystko zalezy od oczekiwań czytających.

    OdpowiedzUsuń
  9. Przyznaję, że w obliczu podobnej retoryki muszę spasować. Mamy się przerzucać tytułami? "Bardziej oczytani"? Come on.

    Kończąc temat - oczywiście nie sposób odmówić "Alone in the Dark" innowacyjnej roli; upierałbym się jednak przy tym, że to "Resident Evil" skodyfikował zasady survival-horroru.

    OdpowiedzUsuń