poniedziałek, 28 maja 2012

Feel the Payne - o grze "Max Payne 3"

Max Payne, nie stroniąc od kielicha i środków przeciwbólowych, próbuje zostawić dawne życie za sobą. Wyjechał ze Stanów, zatrudnił się jako ochroniarz u jednej z bogatszych rodzin w brazylijskim San Paolo i odgania od siebie prześladujące go demony. Nie będzie mu jednak dane odwiesić kabury na kołku.

Max Payne 3 (8+/10)

Payne, niegdyś nowojorski detektyw, który przed kilkoma laty wystrzelał pół miasta, mszcząc się na mordercach swojej żony i dziecka, to facet z przeszłością, ale bez przyszłości. Straceniec z jednoczesnym życzeniem śmierci i usilnym pragnieniem życia, jakich wielu w kryminalnych opowieściach i filmach sensacyjnych. Kiedy jedenaście lat temu gra „Max Payne” zadebiutowała na komputerach osobistych, a potem na konsolach, okazała się natychmiastowym sukcesem za sprawą świetnie napisanego scenariusza, inspirowanego komiksami Franka Millera, kinem noir i literaturą tego nurtu. Ale nie tylko – produkt fińskiej firmy Remedy Entertainment to w końcu nieodrodne dziecko popkultury; jego twórcy okazali się znakomitymi obserwatorami, podpatrywali rozwiązania fabularne także u Johna Woo i braci Wachowskich, od których zapożyczyli efekt bullet time, polegający na nagłym spowolnieniu akcji przy jednoczesnym dynamicznym ruchu kamery. Dzisiaj wykorzystanie w grach wideo narzędzi narracyjnych charakterystycznych dla kina gatunkowego już nie dziwi – to właśnie na komputerach i konsolach drugą młodość przeżywają chociażby westerny i czarne kryminały – lecz wówczas była to mała rewolucja. „Max Payne” sprzedał się doskonale, w prawie ośmiu milionach kopii, dlatego sequel wypuszczono na rynek już po dwóch latach od premiery pierwszej części. Mimo równie entuzjastycznych recenzji w prasie branżowej, wyniki sprzedaży gry „Max Payne 2: The Fall of Max Payne” srodze rozczarowały – na kolejny odcinek trzeba było więc czekać aż dziewięć lat. Za pracę nad trójką wziął się jednak istny skład marzeń: kanadyjski oddział firmy Rockstar z Danem Houserem na czele, scenarzystą odpowiedzialnym za takie hity jak „Red Dead Redemption” i seria „Grand Theft Auto”.

Gracze muszą przygotować się na kilka rewolucyjnych zmian – zrezygnowano chociażby z charakterystycznych dla cyklu plansz przerywnikowych, stylizowanych na komiksowe kadry; mroczne ulice Nowego Jorku zostały zastąpione przez zalane słońcem favele; a i sam Max zgolił głowę, zrzucił z siebie czarny płaszcz i zamienił go na kolorową koszulę. Nadal jednak nie stroni od cynicznych komentarzy i bujnych, naznaczonych fatalizmem metafor wygłaszanych z emfazą godną Franka Castle, słynnego komiksowego mściciela o ksywce Punisher, z którym więcej Payne'a łączy, niż dzieli. I choć można zarzucić grze „Max Payne 3” pewien konserwatyzm narracji, spowodowany brakiem otwartego świata, oraz liniowość, będącą również bolączką dwóch poprzednich odsłon serii, to nadal produkt doskonałej jakości, z najwyższej półki. Dynamika akcji nie pozwala na wzięcie głębszego oddechu, huk wystrzałów świdruje w uszach, a oprawa graficzna nawet nie tyle cieszy oko, co wręcz zachwyca.

Tekst ukazał się w piątkowym "Dzienniku" (25.05.2012).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz